享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
介绍
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用: 1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
应用实例: 1.森林之树。2.扎根之地。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景: 1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。
注意事项: 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
其他
- 不属于单一实例对象并且能够被所有对象共享的数据,称之为“内部状态”。(“上下文无关”状态)
- 其他数据(实例中可变的数据)为外部状态
示例代码
1.森林之树
TreeModel: 是每个树的实例不变的部分:mesh, barkTexture, leafTexture,用于渲染。
Tree: 拥有用于渲染的treeModel,以及每个实例的可变部分:position,height,thickness等。
1 | public class TreeModel |
2.扎根之地(地形)
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37public class Terrain
{
private bool _isWater;
private int _moveCost;
private string _texture;
public bool isWater
{
get
{
return _isWater;
}
}
public int moveCost
{
get
{
return _moveCost;
}
}
public string texture
{
get
{
return _texture;
}
}
public Terrain(int moveCost, bool isWater, string texture)
{
_isWater = isWater;
_moveCost = moveCost;
_texture = texture;
}
}
World:1
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46public class World
{
private Terrain _grassTerrain;
private Terrain _hillTerrain;
private Terrain _riverTerrain;
private Terrain[][] _titles;
public World()
{
_grassTerrain = new Terrain(1, false, "Grass_Texture");
_hillTerrain = new Terrain(3, false, "Hill_Texture");
_riverTerrain = new Terrain(2, true, "River_Texture");
}
public void GenerateTerrain(int width,int height)
{
_titles = new Terrain[10][];
_titles = new Terrain[width][];
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_titles[width] = new Terrain[height];
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
if (Random.Range(0, 10) == 0)
{
_titles[x][y] = _hillTerrain;
}
else
{
_titles[x][y] = _grassTerrain;
}
}
}
int x = Random.Range(0, width);
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
_titles[x][y] = _riverTerrain;
}
}
public Terrain GetTerrain(int x, int y)
{
return _titles[x][y];
}
}
测试:1
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6void TestMain()
{
World world = new World();
world.GenerateTerrain(400,500);
int moveCost = world.GetTerrain(10, 20).moveCost;
}